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Parámetros: Muerte y descomposición

Qué queda de un bot que muere y cómo se pudre, si los regalos de energía y los desechos se gastan en el viaje y desde cuántos desechos un bot se intoxica.

Este grupo decide qué pasa con lo que sobra: los bots muertos, los disparos que quedan volando y los desechos que se acumulan. Son tres temas:

Juntos regulan cuánto se recicla. Con cadáveres que no se pudren, la energía de los muertos queda en el mundo hasta que alguien se la come; sin cadáveres, se pierde. En el modo básico de Experimentar, el primero aparece como Cadáveres.

Cadáveres

Los bots muertos quedan como comida.

Por defecto
sí
Rango habitual
sí / no
Variable
CorpseEnabled
Clave
opt:50
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
básico y avanzado

Si está encendido (como arranca la app), un bot cuya energía baja de 15 se convierte en cadáver: conserva el cuerpo, que otros pueden comer con disparos −6 o por un lazo, y deja de correr su ADN. Apagado, el bot aguanta hasta que su energía baja de 0,5 y entonces desaparece sin dejar nada. La Liga F1 lo apaga.

Solo afecta a los que mueren de hambre o por un shock: los que vacía un disparo y los que se quedan sin cuerpo nunca dejan cadáver. La tabla completa está en las causas de muerte y qué es un cadáver, en los cadáveres.

Descomposición por ciclo

En cada paso de descomposición, un cadáver pierde la décima parte de este valor en cuerpo.

Por defecto
0
Rango habitual
0 a 1000
Variable
Decay
Clave
opt:51
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Cuánto se pudre un cadáver en cada paso: pierde la décima parte de este valor en cuerpo. Con 0, el valor de la app, los cadáveres no se pudren nunca y quedan en el mundo hasta que alguien se los come.

En una prueba, con 1000 y un paso cada 2 ciclos, un cadáver de 1040 de cuerpo perdió 100 cada dos ciclos y desapareció a los veinte y pico. Pudrir rápido limpia el campo de cadáveres que tapan la luz y estorban; pudrir lento alimenta a los carroñeros. Ver la descomposición.

Pausa de descomposición (ciclos)

Ciclos entre dos pasos de descomposición.

Por defecto
100
Rango habitual
1 a 32000
Variable
Decaydelay
Clave
opt:52
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Cada cuántos ciclos da un paso la descomposición. La app arranca con 100: con eso, aun con Descomposición por ciclo distinto de 0, un cadáver dura mucho. Con 1 se pudre en cada ciclo. Solo cuenta si Descomposición por ciclo no es 0.

Tipo de descomposición

Qué suelta el cadáver al descomponerse.

Por defecto
0
Valores
0 = sin disparo · 2 = disparo de residuos · 3 = disparo de energía
Variable
DecayType
Clave
opt:53
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Si el cadáver suelta algo en cada paso de la descomposición, en una dirección al azar:

  • sin disparo (el valor de la app): solo pierde cuerpo.
  • disparo de residuos: suelta un disparo de desechos (−4), que ensucia al vecino que le toque.
  • disparo de energía: suelta un regalo de energía (−2), una pequeña ración para el que pase cerca.

El disparo sale con el valor de Descomposición por ciclo, o con el cuerpo que le quede si es menos; como el cuerpo vale 10 de energía, lo que suelta equivale a lo que pierde. Solo cuenta si Descomposición por ciclo no es 0. Ver qué hace cada disparo.

Los disparos de energía no se gastan

Los regalos de energía (.shoot −2) no pierden valor ni envejecen: vuelan hasta pegarle a alguien.

Por defecto
no
Rango habitual
sí / no
Variable
NoShotDecay
Clave
opt:54
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Los regalos de energía (disparos −2) no pierden fuerza en el viaje ni envejecen: vuelan con todo su valor hasta que le pegan a alguien. Eso incluye la energía que devuelve cada disparo −1 o −6 al tirador: si no lo alcanza, sigue volando y se la puede comer otro. Apagado en la app y en la Liga F1.

Con este parámetro encendido no se pierde energía en el aire, pero en un mundo con paredes los regalos perdidos rebotan sin fin hasta que alguien se cruza.

Los disparos de residuos no se gastan

Los disparos de residuos no pierden valor ni envejecen: vuelan hasta pegarle a alguien.

Por defecto
no
Rango habitual
sí / no
Variable
NoWShotDecay
Clave
opt:55
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Lo mismo para los disparos de desechos (−4): no pierden fuerza ni envejecen, y siguen volando hasta que le pegan a alguien. Un bot que tira sus desechos para limpiarse ya no puede contar con que se esfumen: tarde o temprano le llegan a otro. Apagado en la app y en la Liga F1.

Los residuos son tóxicos desde

Residuos acumulados a partir de los que dañan. 0 se toma como 400.

Por defecto
400
Rango habitual
0 a 2147483647
Variable
BadWastelevel
Clave
opt:56
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Desde cuántos desechos un bot se intoxica. Si .waste más los desechos permanentes (.pwaste) pasan de este valor, en cada ciclo el motor le escribe números al azar en direcciones al azar de la memoria, una vez por cada 4 unidades de exceso. Cualquier dirección del 1 al 1000 puede tocarle, incluidas órdenes como .repro o .shoot; solo se salvan .mkchlr y .rmchlr.

La app arranca con 400 y la Liga F1 lo sube a 10000. En una prueba, un bot que fabricaba caparazón sin tirar los desechos tenía la memoria limpia con el nivel en 5000 y llena de basura a los pocos ciclos con 400. Si ponés 0, el motor lo toma como 400; un valor negativo apaga la intoxicación.