DarwinBotsManual
Abrir la app EnglishEN

Parámetros: Energía y vegetales

Cuánta energía entra al mundo por el sol, cuántos vegetales hay y cómo se reponen, cómo se reparte lo que se come, las mutaciones y las mareas.

Este grupo regula la economía del mundo: cuánta comida entra y cómo pasa de mano en mano. La energía solo entra por dos lados, el sol y la siembra de vegetales nuevos (ver de dónde sale la energía), y casi todo lo de acá toca uno de los dos. Los otros parámetros deciden cuánto rinde un disparo que roba energía, cómo se reparte lo que produce un cloroplasto entre energía y cuerpo, si los hijos mutan y si hay mareas.

Si querés un mundo más rico o más pobre, empezá por Energía solar por ciclo y por los que deciden cuántos vegetales hay y cómo se reponen. En el modo básico de Experimentar están como Energía solar, Tope de vegetales, Repoblación de vegetales y Mutaciones. La mecánica completa del sol y de los vegetales está en Cloroplastos y vegetales.

Energía solar por ciclo

Base de la fotosíntesis: cada bot con cloroplastos produce a partir de este valor.

Por defecto
10
Rango habitual
0 a 100000
Variable
MaxEnergy
Clave
base:maxEnergy
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
básico y avanzado

La base de la fotosíntesis: cada bot con cloroplastos gana en cada ciclo de sol una cantidad proporcional a este valor (la fórmula está en la fotosíntesis). La app arranca con 10 y la base Liga F1 usa 40.

Con 10, un vegetal de 16000 cloroplastos, solo en un campo de 32000 × 32000, gana unos 3,4 de energía y 1 de cuerpo por ciclo. Con 20 gana el doble; con 0 el sol no alimenta a nadie, y la única comida que entra es la de la repoblación. En el modo estanque (Estanque (luz por profundidad)) este valor no se usa: ahí manda Intensidad de la luz.

Repoblar por debajo de (cloroplastos)

Si los vegetales caen por debajo, se siembran más.

Por defecto
15
Rango habitual
0 a 100000
Variable
MinVegs
Clave
base:minVegs
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
básico y avanzado

El umbral de la repoblación. Si los cloroplastos de todo el campo, contados en unidades de 16000, quedan por debajo de este número, la simulación empieza a sembrar vegetales nuevos. La app arranca con 15; la Liga F1 usa 10. Con 0 no se repuebla nunca: si los vegetales se extinguen, no vuelven.

Cuenta cloroplastos y no bots: veinte vegetales de 4000 cloroplastos suman 5 unidades, y los animales que compraron cloroplastos también suman. Ver la repoblación.

Tope de vegetales

Máximo de vegetales (en unidades de 16000 cloroplastos).

Por defecto
100
Rango habitual
0 a 32000
Variable
MaxPopulation
Clave
base:maxPopulation
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
básico y avanzado

El tope de los vegetales, también en unidades de 16000 cloroplastos. Cuando el total del campo lo pasa, los vegetales no pueden reproducirse ni comprar cloroplastos; por encima del 90 % del tope, solo uno de cada once intentos de reproducción sigue adelante. A los animales no los frena. La app arranca con 100; la Liga F1 usa 25.

Ponelo por encima de Repoblar por debajo de (cloroplastos): si queda por debajo, los vegetales dejan de reproducirse antes de que la repoblación se detenga, y la población la sostiene solo la siembra. Ver el tope de vegetales.

Vegetales por repoblación

Cuántos se siembran en cada repoblación.

Por defecto
10
Rango habitual
0 a 1000
Variable
RepopAmount
Clave
base:repopAmount
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Cuántos vegetales nacen en cada tanda de repoblación. Cada uno aparece en un lugar al azar dentro de la zona de su especie, con 1000 de cuerpo, la energía inicial de la especie y Cloroplastos iniciales cloroplastos. La app arranca con 10, igual que la Liga F1; con 0 la repoblación no siembra nada.

Ciclos entre repoblaciones

Espera mínima entre dos repoblaciones.

Por defecto
10
Rango habitual
0 a 32000
Variable
RepopCooldown
Clave
base:repopCooldown
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Cuántos ciclos por debajo del umbral hacen falta para cada tanda. La espera solo avanza en los ciclos en que los cloroplastos están por debajo de Repoblar por debajo de (cloroplastos), y lo que se juntó no se pierde cuando la población se recupera: sigue contando la próxima vez que baje. La app arranca con 10; la Liga F1 usa 25. Con 0 o 1 siembra una tanda en cada ciclo mientras falten vegetales, lo que puede llenar el campo muy rápido.

Cloroplastos iniciales

Cloroplastos de cada vegetal sembrado.

Por defecto
16000
Rango habitual
0 a 32000
Variable
StartChlr
Clave
base:startChlr
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Los cloroplastos con los que nace cada vegetal sembrado, tanto los fundadores de la simulación como los de la repoblación. Los hijos no: se llevan su parte de los del padre (cómo se reparten las cosas al nacer). La app arranca con 16000.

Más cloroplastos no siempre es mejor: con muchos, el vegetal pesa más, tapa más luz y en un campo lleno puede rendir menos (la tabla está en cuánto rinde un vegetal). Con 0 los vegetales nacen sin cloroplastos y no comen hasta que su ADN los compre con .mkchlr. Cambiarlo en vivo afecta solo a los que se siembren después.

Mutaciones

Apagadas, los hijos son copias exactas.

Por defecto
sí
Rango habitual
sí / no
Variable
DisableMutations
Clave
base:mutations
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
básico y avanzado
Nota
Es la negación de DisableMutations.

El interruptor general de las mutaciones. Encendido (como arranca la app), cada bot muta según su propia tabla de tasas, en vida y al nacer; apagado, nadie muta y los hijos son copias exactas del padre (o la mezcla exacta de los dos, en la reproducción sexual). La Liga F1 lo apaga, para que compitan las especies tal como fueron escritas. Qué tipos de mutación hay y cómo se leen las tasas está en Mutaciones.

Intercambio de energía

Cómo se calcula lo que roba un disparo.

Por defecto
1
Valores
1 = proporcional · 0 = fijo
Variable
EnergyExType
Clave
opt:60
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Cómo se calcula la fuerza de los disparos que roban: el de energía (−1) y el de cuerpo (−6). Con proporcional, el valor de la app y de la Liga F1, la fuerza depende del cuerpo del tirador, de su .shootval y de cuánto viajó el disparo, multiplicada por Proporción. Con fijo, cada golpe pega con Cantidad fija, sin importar nada de eso.

En una prueba con un tirador de 1000 de cuerpo y un blanco quieto, cada −1 le sacó al blanco 198 de energía con el intercambio proporcional y 180 con el fijo de 200. Los detalles de cada tipo de disparo están en qué hace cada disparo.

Cantidad fija

Energía por disparo con intercambio fijo.

Por defecto
200
Rango habitual
0 a 32000
Variable
EnergyFix
Clave
opt:61
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

La fuerza de cada disparo −1 o −6 cuando el intercambio (Intercambio de energía) es fijo; con el proporcional no se usa. La app arranca con 200. Un −1 le saca a la víctima el 90 % de este valor en energía y el 1 % en cuerpo, y le devuelve al tirador un regalo con el valor entero: con 500, la víctima pierde 450 de energía y 5 de cuerpo por golpe.

Como no depende del cuerpo del tirador, el intercambio fijo empareja a los bots chicos con los grandes.

Proporción

Factor del intercambio proporcional.

Por defecto
1
Rango habitual
0 a 100
Variable
EnergyProp
Clave
opt:62
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Un multiplicador de la fuerza de los disparos −1 y −6 cuando el intercambio (Intercambio de energía) es proporcional. Con 1, el valor de la app y de la Liga F1, los disparos pegan como se cuenta en qué hace cada disparo; con 2, el doble (en la prueba de arriba, 396 de energía por golpe en lugar de 198); con 0, los disparos que roban no sacan nada. Sube o baja de golpe la ventaja de cazar sobre la de fotosintetizar.

Fotosíntesis: fracción al cuerpo

Parte de lo que producen los cloroplastos (y de los desechos digeridos) que va al cuerpo; el resto va a energía.

Por defecto
0.75
Rango habitual
0 a 1
Variable
VegFeedingToBody
Clave
opt:63
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

Qué parte de lo que producen los cloroplastos va al cuerpo; el resto va a la energía. Con 0,75, el valor de la app, un cuarto de la ganancia entra en .nrg y tres cuartos en .body, a razón de 10 de energía por 1 de cuerpo. La Liga F1 usa 0,5.

En la prueba del vegetal solo, con 0 ganaba 13,6 de energía por ciclo y nada de cuerpo; con 1, ninguna energía y 1,36 de cuerpo. Un vegetal que solo engorda no puede pagar sus acciones ni reproducirse, y uno que no engorda tampoco crece. Vale igual para los desechos que digieren los cloroplastos (ver los desechos).

Mareas (ciclos; 0 = no)

Período de las mareas: mientras están activas, pisan la gravedad y el movimiento browniano.

Por defecto
0
Rango habitual
0 a 32000
Variable
Tides
Clave
opt:64
En vivo
se puede cambiar con la simulación corriendo
Modo
solo avanzado

El período de las mareas, en ciclos; con 0 (el valor de la app) no hay mareas. Con un valor positivo, el mundo oscila con ese período: en una parte la gravedad hacia abajo sube hasta 4 y el sol alimenta a pleno; en la otra, la gravedad cae a casi nada, el agua se agita con movimiento browniano y los vegetales casi no comen.

Mientras haya mareas, el motor reescribe Gravedad Y (hacia abajo) y Movimiento browniano en cada ciclo, así que lo que pongas en ellos no se usa; y si las apagás, quedan con el último valor que les dio la marea. Ver gravedad, estanque y mareas.